quinta-feira, 8 de abril de 2010

Warning Forever - PC

O que seria de um shmup sem Bosses?

Sem eles apenas teríamos que lidar com hordas de inimigos pouco variados e obstáculos, o que eventualmente se tornaria aborrecido...

O Boss é, muitas vezes, a característica redentora ou o prego no caixão de um shmup. O seu comportamento, armamento, tamanho e aspecto oferecem variedade e desafiam-nos.

Mas se jogar apenas contra os inimigos comuns é uma ideia no minimo cansativa, jogar apenas contra Bosses parece-me uma proposta suicida, louca e extremamente apelativa.

A proposta é feita por Hikoza T Ohkubo que entrega em Warning Forever um jogo simples e viciante.

O primeiro nível, ou melhor, inimigo, Pure Heart, é o único que é igual para todos os jogadores. A forma como o atacamos será diferente de jogador para jogador. E a forma como o vencemos ou somos derrotados ditará o nosso futuro.

O iniciado, estando habituado aos shmups normais, disparará em frente, desviar-se-à dos ataques e eliminará a primeira barreira, expondo o núcleo que eventualmente será também destruído apesar de rodar numa tentativa de se defender.

Continuando com este processo o jogador notará que a nave cresce para a frente a cada nível, em direcção à sua nave, fortalecendo a sua defesa nessa direcção, aumentado o número de armas e eliminando o espaço de manobra do jogador que, se tocar no inimigo, morre.

Provavelmente nesta altura começa a usar a arma da forma que ela foi desenhada para usar. Carregando numa tecla temos a opção de disparar em qualquer direcção e com um cone de abertura variável podendo fazer pontaria a várias partes do inimigo. Enquanto disparamos o cone acompanha a nave e mantém-se, se deixarmos de disparar aumentará quão mais longe estivermos e apontará na direcção oposta ao movimento da nave. É um pouco difícil habituarmo-nos mas é possível jogar perfeitamente com teclado, rato ou até gamepad.

Cada vez que destruímos parte da armadura o jogo anotará e reforçará essa área no nível seguinte portanto atacar sempre da mesma maneira vai produzir uma enorme quantidade de armadura e eventualmente seremos apanhados por uma bala perdida. Eliminar um braço ao invés de uma arma na extremidade demora mais mas oferece mais pontos.

Digo bala mas, apesar de estarmos limitados a uma única arma, o inimigo tem metralhadoras, misseis, lasers e clusters que devemos evitar pois custar-nos-ão uma vida e serão registados pelo jogo. No nível seguinte teremos que lidar com mais armas semelhantes... se vivermos tanto tempo.

Tudo isto passa-se em contra-relógio apesar de podermos alterar as definições de vidas e tempo criando um jogo ao nosso gosto. Todo o jogo parece ser feito com a ideia de criar a nossa própria experiência e nunca a repetir duas vezes.

Na parte técnica:

Gráficos de tirar a respiração? E que tal vectores simples e minimalistas?

Não é por falta de meios ou capacidades, as explosões estão muito bem conseguidas e os efeitos especiais do armamento não envergonham ninguém ainda que não fiquem para a História.

Passa-se o mesmo quanto ao som. Nada sobressai, apenas desempenha a sua função sobressaindo apenas o inicio de cada nível onde uma sirene de alarme nos coloca em guarda para o monstro que nós criámos.

A minha estratégia? Começar sempre o jogo em cima do Pure Heart, criar defesas em cima e ir atacando os flancos para evitar que uma área seja maior que a outra. Não é preciso eliminar toda a armadura, apenas o centro, mas ajuda a eliminar o Boss mais rapidamente o que dá maior pontuação que por sua vez se traduz em mais tempo ou vidas.

Querem mais do mesmo? Fractal Fighter. Ambos são jogos simples mas de qualidade ainda que gratuitos.

1 comentário:

  1. Por acaso a únicas vezes que joguei o WF nunca me preocupei em atacar só o PureHeart, mas sim desfazer o inimigo completamente :)

    São maneiras diferentes de abordar os shmups....., neste jogo destaco também as explosões muito boas e toda a originalidade deste presente no jogo.

    Bom artigo, Luis.

    Tava a pensar vamos criar um Rubrica para este tipo de artigos? Não é um Clássico, não é uma analise, não é uma sugestão de compra... que lhes vamos chamar ? Anatomia de um Shmup ? Ou o quê ????? Digam...

    Não se esqueçam que partilhei uma pasta na Dropbox para trocarmos uns shmups :) Aceitem o pedido de partilha.

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